Die Region in 3D sehen
Der Tab 3D-Welt zeichnet die Region, statt sie aufzulisten. Er bleibt aus, bis du Rendern drückst.
Rendern und Rendern beenden
Der Geometriespeicher beachtet beim Laden weiterer Meshes die Puffergrenze des Grafikgeräts und verhindert damit einen Absturz in umfangreichen Szenen. Geometrie, die den verfügbaren Speicher überschreitet, kann weiterhin fehlen.
Beim Gehen wird die gemeldete Geschwindigkeit zwischen Positionsmeldungen bis zu einer halben Sekunde lang weitergeführt. Das Loslassen wird im nächsten Bewegungszyklus gesendet. Anhangaktualisierungen behalten bereits empfangene Mesh- und Texturdaten, wenn diese Blöcke fehlen. Der kopierte Diagnosebericht zeigt Ladezahlen je Avatar und unterscheidet fehlende Erscheinungsdaten von wartenden oder fehlgeschlagenen Mesh-Downloads.
Mesh-Körper können erscheinen, wenn Anhangdetails verspätet eintreffen. Das Drehen per Tastatur beginnt sanft und erreicht nach einer Viertelsekunde die volle Geschwindigkeit.
Nach einer Teleportation lädt die Ansicht Ressourcen aus der Zielregion und schafft bei vollem Cache Platz für neue Ressourcen. Avatartexturen können über einen anderen Downloadweg wiederhergestellt werden; beschädigte zwischengespeicherte Animationen werden erneut geladen. PBR-Oberflächen behalten ihren skriptgesteuerten Drehpunkt und nichtmetallische Materialien erhalten Umgebungsreflexionen. Animesh-Objekte spielen jetzt die Animationen der Region mit eigenen Skeletten ab. Innenraumreflexionen und erweiterte Animesh-Beschränkungen bleiben unvollständig.
Die Vorwärts- und Rückwärtsbelegung der Ansicht wurde vertauscht. Der Geometriespeicher wächst für die sichtbare Szene und entfernt alte Geometrie, bevor sie aktuelle Objekte verdrängt. Texturausrichtung und Drehung sind korrigiert; gefilterte Oberflächen mit 256 Pixeln ersetzen die bisherigen 128 Pixel. Diffuse Texturen bleiben bei Materialmetadaten sichtbar.
Eine Bewegungstaste in der übernommenen Ansicht beendet Folgen und Patrouille und gibt dir die manuelle Steuerung. Automation, Python und KI können dies mit take_manual_control tun. Diagnose und Optionen lassen sich innerhalb des Bildschirms scrollen; der Kopierknopf über dem Text kopiert den ganzen Bericht.
Beim Überfahren der Ansicht bleibt die Tastaturnavigation in der Oberfläche. Klicke zum Steuern hinein und zum Beenden außerhalb oder drücke zweimal Escape. Die Drehgeschwindigkeit bleibt auch bei niedrigerer Bildrate gleich. Fehlgeschlagene Formen und Oberflächen werden nach einer Pause erneut angefordert. Automation meldet Tastaturübernahme und gemeinsame Ladezahlen mit get_world_render_status.
Öffne den Tab 3D-Welt und drücke Rendern. Die Ansicht füllt den Tab und folgt dem Fenster, wenn du es in der Größe änderst. Rendern beenden schließt sie wieder: es wird nichts mehr gezeichnet und deine Grafikkarte arbeitet nicht mehr für NeuraCore. Die Wahl wird je Avatar gemerkt, ein Fenster, das du rendernd verlassen hast, kommt also rendernd zurück.
Die Ansicht, die du gerade betrachtest, zeichnet fortlaufend, mit der von dir eingestellten Bildratengrenze. Es zeichnet immer nur eine Ansicht, wie viele du auch offen hast. Eine Region zu zeichnen ist das Teuerste, was NeuraCore tut, und zwei Fenster gleichzeitig würden sich um eine Grafikkarte streiten, für ein Bild, von dem du ohnehin nur eines ansiehst. Die anderen zeigen Pausiert und behalten ihren Platz; klicke eines an, und es übernimmt.
Das ist nur ein Bild. Es gibt keinerlei Ton: hier hört dein Avatar nichts, es wird nichts von ihm gesprochen, und weder Stimme noch Gestenton noch Medien werden abgespielt.
Die Steuerung übernehmen
Klicke in die Ansicht, um die Pfeiltasten, Bild auf, Bild ab und Escape zu übernehmen. Solange die Ansicht sie hat, wirken sie dort und nirgends sonst: derselbe Tastendruck kann nicht mehr zugleich deinen Avatar gehen lassen und eine Auswahl in einer Liste verschieben, was er vorher tat. Alles andere arbeitet weiter wie gewohnt, die Maus eingeschlossen.
Klicke irgendwo außerhalb der Ansicht, um sie zurückzugeben, oder drücke zweimal Escape. Einmal reicht bewusst nicht, denn Escape verwirft auch das, was du gerade getan hast, und ein versehentlicher Druck soll die Tasten nicht stillschweigend zurückgeben. Die Zeile über der Ansicht sagt, in welchem Zustand du bist.
Sich bewegen
Die Pfeiltasten bewegen deinen Avatar in der Welt, genau wie der Tab Movement: hoch und runter gehen vorwärts und rückwärts, links und rechts drehen. Bild auf hebt ab und steigt, Bild ab sinkt. Ziehe mit der Maus, um dich um deinen Avatar umzusehen, und hole die Kamera mit dem Mausrad näher oder schiebe sie weiter weg; beides bewegt den Avatar nicht und wird von niemandem sonst gesehen.
Optionen
Die Schaltfläche Optionen unter der Ansicht enthält die Zeichenvorgaben, ab Werk so gewählt, dass auch ein bescheidener Rechner mitkommt: 128 Meter Sichtweite, 2048 gezeichnete Objekte, Avatar-Detail 1, Detailfaktor 4, 60 Grad Sichtfeld und 60 Bilder je Sekunde. Schattierung, das Boden-Referenzgitter, die Namensschilder und Oberflächen stehen ebenfalls dort, und Standardwerte wiederherstellen setzt alles zurück.
Senke Sichtweite, Objektzahl oder Bildratengrenze, wenn die Ansicht nicht flüssig läuft. Erhöhe den Detailfaktor für feinere Modelle und rundere Kurven. Schalte Oberflächen an einem getakteten Anschluss aus: Objekte werden dann als eingefärbte Körper gezeichnet und nichts wird geladen, während ihre Formen genau bleiben, wie sie waren. Jede Wahl wird je Avatar behalten und ist beim nächsten Öffnen des Fensters wieder da.
Licht: Himmel und Wasser
Neben Optionen liegt eine Schaltfläche Licht, und sie enthält dieselben Umgebungsvorgaben, die auch Firestorm anbietet. Der Himmel kann Standard, Gemeinsame Umgebung, Nam's Optimal Skin 1 oder Nam's Optimal Skin 2 sein. Das Wasser kann Standard, Gemeinsame Umgebung oder Glassy sein. Was Sie wählen, gilt sofort für die ganze Ansicht: die Objekte um Sie herum, die Bewohner, die neueren glänzenden Materialien, der Himmel dahinter und das Meer werden gemeinsam davon beleuchtet.
Standard ist das Licht, das NeuraCore immer verwendet hat; es ändert sich also nichts, bis Sie etwas anderes wählen. Die beiden Nam-Vorgaben sind das, womit Fotografen eine Haut betrachten: fast nur weiches Licht aus allen Richtungen und kaum Sonne, sodass ein Gesicht in jeder Drehung denselben Ton behält. Glassy-Wasser ist beinahe glatt und überwiegend ein Spiegel, während Standard-Wasser dunkler und bewegter ist.
Gemeinsame Umgebung ist die der Region. Veröffentlicht die Region eine, zeichnet NeuraCore sie und folgt ihrem Tagesverlauf, während die Stunde der Region weiterläuft, sodass ein Sonnenuntergang vor Ihren Augen stattfindet. Veröffentlicht die Region keine, und viele tun das nicht, wird stattdessen die Vorgabe Standard gezeichnet und das Fenster sagt, welcher der beiden Fälle vorliegt, damit Sie nie im Unklaren bleiben, ob es funktioniert hat.
Tagesverlauf und Persönliche Beleuchtung sind aufgeführt, aber ausgegraut: sie sind noch nicht gebaut. Ihre Himmels- und Wasserwahl wird je Avatar behalten und ist beim nächsten Öffnen des Fensters wieder da, und Automation, Python und die KI-Steuerung können sie mit set_world_render_preferences setzen.
Was gezeichnet wird und was nicht
Die Ansicht zeigt, was die Region NeuraCore mitgeteilt hat: die Objekte um dich herum an ihrer wirklichen Position, Größe, Drehung und Form, und jeden Bewohner, den sie verorten kann, deinen eigenen Avatar eingeschlossen. Ein hochgeladenes Mesh wird als sein Mesh gezeichnet und ein Sculpt-Prim als sein Sculpt, beide im Hintergrund geholt, in einer Detailstufe nach ihrer scheinbaren Größe, und jede Fläche trägt die Textur, die Tönung, die Wiederholungen und das Leuchten, die sie wirklich hat. Eine Region trifft über einige Sekunden ein: ein Objekt bleibt eine schlichte Form, bis seine eigene da ist, und die Zeile unter der Ansicht sagt, wie viele noch kommen.
Transparente Flächen werden jetzt mit dem Hintergrund gemischt; Ausschnittmasken verwenden den Materialschwellwert. Regionales Wasser erscheint auf der gemeldeten Meereshöhe. Avatare verwenden Linden-Körpermodelle, gebackene Haut- und Kleidungstexturen sowie getragene Mesh-Anhänge einschließlich Bake on Mesh. Die Avatar-Detailstufe wählt Modelldetails statt Platzhalterfiguren. Das Gelände ist sichtbar, Bodenmaterialien sind aber noch unvollständig. Himmel, Licht und Wasser kommen jetzt aus der Schaltfläche Licht und können der eigenen Umgebung der Region folgen. Diagnose und get_world_render_status melden Wasserhöhe, Materialien und verfügbare Avatar-Erscheinungsbilder.
Pfeil nach oben bewegt vorwärts, Pfeil nach unten rückwärts. Avatare spielen jetzt die von der Region gemeldeten Animationen: Körper und geriggte Anhänge bewegen sich mit ihren Gelenken, starre Anhänge folgen ihrem Befestigungsknochen. Animationen laden im Hintergrund, behalten bei wiederholten Meldungen ihre Laufzeit, laufen in Schleifen, werden nach Priorität gemischt und beim Stoppen ausgeblendet. Die Wiedergabe läuft bei stillstehender Kamera weiter und beachtet das Bildlimit. Diagnose und get_world_render_status zeigen laufende Animationen und deren Ladezustand. Körperformregler und Fußkontaktbedingungen werden noch nicht angewendet.
Wenn die Region für einen Bewohner keine Animation nennt, mit der er gezeichnet werden kann, spielt NeuraCore stattdessen eine eingebaute, damit niemand mit ausgestreckten Armen dasteht und über den Boden gleitet. Welche es ist, ergibt sich daraus, was der Bewohner gerade tut: stehen, gehen, laufen, schweben, fliegen, steigen, sinken, drehen oder sitzen, abgeleitet aus dem Sitzzustand, der Höhe über dem Boden und der von der Region gemeldeten Geschwindigkeit. Eine echte Animation übernimmt, sobald sie geladen ist. Diagnose und get_world_render_status nennen, wie viele Bewohner ein Bild so gezeichnet hat.
Die eingebaute Animation läuft jetzt unter der von der Region gemeldeten, statt nur dann zu spielen, wenn die Region keine nennt. Ein Bewohner mit einem Animation Overrider geht, läuft und fliegt daher weiter, während der Overrider zwischen seinen eigenen Animationen wechselt, statt für einen Moment mit ausgestreckten Armen zu erstarren. Eine echte Animation übernimmt weiterhin jedes Gelenk, das sie bewegt, und die eingebaute füllt nur den Rest. Haut, Haar und Augen werden außerdem als Ausschnitt und nicht als Schleier gezeichnet: Das Innere des Kopfes scheint nicht mehr durch das Gesicht, und Kleidung flackert nicht mehr auf dem Körper.
Animationen, die ein Skript startet, und das tut ein getragener Animation Overrider, werden jetzt abgespielt. NeuraCore fragte die Region unter einem Namen danach, auf den sie nicht antwortet, also wurde jede abgelehnt und jeder Bewohner, du eingeschlossen, fiel auf das eingebaute Gehen und Stehen zurück. Ein Bewohner mit einem Overrider bewegt sich nun so, wie ihn alle anderen sehen, und andere Bewohner in Sicht ebenso. Eine Animation, die weiterhin nicht geladen werden kann, wird beim ersten Mal ins Protokoll geschrieben, und die Diagnose zählt sie.
Bewohner werden jetzt in der Form gezeichnet, die sie wirklich tragen: Gesicht, Statur, Größe und Proportionen, statt der neutralen Figur, aus der jede Form entsteht und die den Mund offen stehen hat. Das zählt vor allem bei einem Bewohner im Mesh-Körper, dessen ganze Form vom Skelett darunter kommt. Die Höheneinstellung, mit der ein Bewohner richtig steht, wird ebenfalls angewendet, auf ihn, auf das Getragene und auf sein Namensschild. Transparente Flächen werden so beurteilt wie im offiziellen Client: Glas ist durchsichtig statt undurchsichtig, und eine kaum sichtbare Fläche bleibt sichtbar, statt zu verschwinden. Wird ein Bewohner weiterhin in der Standardform gezeichnet, nennt der Abschnitt Diagnose, wie viele Bewohner in Sicht ihre eigene gesendet haben.
Flächen aus den neueren Materialien, die Glanz und Struktur haben statt eines flachen Bildes, werden jetzt auch so gezeichnet. NeuraCore liest das ganze Material: wie metallisch und wie rau die Fläche ist, die feine Struktur ihrer Normal Map und das Licht, das sie selbst abgibt. Das gilt überall, wo ein solches Material verwendet wird, in der Welt um dich herum ebenso wie an dem, was Bewohner tragen. Ältere Flächen bleiben unverändert.
Eine Fläche aus den neueren Materialien wird jetzt mit den Einstellungen gezeichnet, die ihr Erbauer ihr wirklich gegeben hat, Transparenz eingeschlossen. Diese Einstellungen gehören nicht zum Material selbst, das gemeinsam genutzt und unveränderlich ist; sie werden getrennt gesendet, Fläche für Fläche, und NeuraCore liest sie nun. Eine halb durchsichtig gemachte Glasscheibe ist halb durchsichtig statt undurchsichtig.
Objekte, die ein Skript bewegt, bewegen sich jetzt: ein laufendes Schild, ein Bildschirm, der seine Bilder abspielt, eine Anzeige, die sich dreht. Auch das Gehen ist flüssig, weil die Figur der von der Region gemeldeten Position jetzt folgt, statt mehrmals je Sekunde dorthin zu springen. Der Körper eines Bewohners ebenso, den jetzt Ihre Grafikkarte in Haltung bringt und nicht mehr der Prozessor, sodass eine belebte Region weit weniger kostet als zuvor und sich alle darin flüssig bewegen. Mit --headless gestartet gibt es kein Fenster und damit auch keine Ansicht: der Tab existiert nicht, und die Automation-Funktionen, die ihn steuern, lehnen ab und sagen das.
Wenn die Ansicht leer oder langsam ist
Unter der Schaltfläche Optionen liegt ein Abschnitt Diagnose. Geöffnet nennt er in einem Block, den Sie kopieren können, welcher Renderer und welcher Grafikadapter im Einsatz sind, wie viele Bilder pro Sekunde die Oberfläche tatsächlich schafft, wie viel der Region gezeichnet und wie viel ausgelassen wurde, wie lange der Aufbau der Szene gedauert hat, welche Asset-Dienste die Region veröffentlicht hat, wie viele Formen und Oberflächen fertig, unterwegs oder abgelehnt sind, die letzte Ablehnung in den Worten des Dienstes, und wer gerade die Tastatur hält.
Damit lassen sich die üblichen Fälle unterscheiden. Eine Region ohne veröffentlichten Asset-Dienst kann gar nichts holen. Lauter abgelehnte Oberflächen sind ein Dienst, der die Anfragen abweist, keine langsame Verbindung. Objekte als einfache Körper und nichts unterwegs heißt, die Region hat ihre Form noch nicht gesendet. Und wenige Bilder bei schnell gebauter Szene liegen an der übrigen Oberfläche, nicht am Zeichnen.