Ver la región en 3D
La pestaña Mundo 3D dibuja la región en lugar de listarla. Está apagada hasta que pulse Renderizar.
Renderizar y Detener el render
El almacenamiento de geometría respeta el límite de los búferes gráficos al cargar más mallas, evitando un cierre inesperado en escenas complejas. La geometría que supere el espacio disponible puede seguir sin mostrarse.
Al caminar se utiliza la velocidad recibida entre actualizaciones de posición durante un máximo de medio segundo. Al soltar el movimiento, se comunica en el siguiente ciclo. Las actualizaciones de adjuntos conservan los datos de malla y textura anteriores cuando faltan esos bloques. El informe de diagnóstico copiado incluye recuentos de carga por avatar para distinguir una apariencia ausente de descargas de malla pendientes o fallidas.
Los cuerpos de malla pueden aparecer cuando los detalles de los adjuntos llegan tarde. El giro con el teclado comienza suavemente y alcanza la velocidad máxima tras un cuarto de segundo.
Tras teletransportarse, la vista carga recursos de la región de destino y libera espacio cuando la caché se llena. Las texturas de los avatares pueden recuperarse por otra ruta de descarga y las animaciones dañadas en caché se descargan de nuevo. Las superficies PBR conservan el centro de rotación de sus scripts y los materiales no metálicos reciben reflejos del entorno. Los objetos animesh reproducen ahora las animaciones de la región con sus propios esqueletos. Los reflejos interiores y las restricciones avanzadas de animesh siguen incompletos.
Se han intercambiado los controles de avance y retroceso de la vista. El almacenamiento de geometría crece para la escena visible y elimina geometría antigua antes de bloquear objetos actuales. Se corrigen orientación y rotación de texturas; superficies filtradas de 256 píxeles sustituyen las de 128. Las texturas difusas siguen visibles en caras con metadatos de material.
Una tecla de movimiento en la vista capturada detiene el seguimiento y la patrulla y le da el control manual. Automation, Python e IA pueden hacerlo con take_manual_control. Diagnóstico y Opciones se desplazan dentro de la pantalla; el botón de copia sobre el texto copia el informe completo.
Pasar el puntero sobre la vista deja la navegación por teclado en la interfaz. Haga clic para tomar el control y haga clic fuera o pulse Escape dos veces para devolverlo. El giro por teclado mantiene su velocidad al reducir el límite de imágenes. Las formas y superficies fallidas se vuelven a solicitar tras una pausa. Automation informa de la captura del teclado y los recuentos compartidos con get_world_render_status.
Abra la pestaña Mundo 3D y pulse Renderizar. La vista llena la pestaña y sigue a la ventana cuando la redimensiona. Detener el render la cierra de nuevo: no se dibuja nada y su tarjeta gráfica deja de trabajar para NeuraCore. La elección se recuerda por avatar, así que una ventana que dejó renderizando vuelve renderizando.
La vista que está mirando se dibuja de forma continua, con el límite de fotogramas que haya fijado. Solo dibuja una vista a la vez, por muchas que tenga abiertas. Dibujar una región es lo más costoso que hace NeuraCore, y dos ventanas a la vez se disputarían una sola tarjeta gráfica por una imagen que solo mira en una de ellas. Las demás muestran En pausa y guardan su sitio; haga clic en una y toma el relevo.
Esto es solo una imagen. No hay sonido de ningún tipo: su avatar no oye nada aquí, no se pronuncia nada desde él y no se reproduce voz, sonido de gesto ni medio alguno.
Tomar los controles
Haga clic dentro de la vista para tomar las flechas, Re Pág, Av Pág y Escape. Mientras la vista las tiene, funcionan ahí y en ningún otro sitio: la misma pulsación ya no puede caminar su avatar y mover una selección en una lista a la vez, que es lo que hacía antes. Todo lo demás sigue funcionando con normalidad, el ratón incluido.
Haga clic fuera de la vista para devolverlas, o pulse Escape dos veces. Una sola vez no basta a propósito, porque Escape también sirve para descartar lo que estaba haciendo y una pulsación despistada no debe devolver las teclas en silencio. La línea sobre la vista dice en qué estado se encuentra.
Desplazarse
Las flechas mueven a su avatar por el mundo, igual que la pestaña Movement: arriba y abajo caminan hacia adelante y hacia atrás, izquierda y derecha giran. Re Pág despega y sube, Av Pág baja. Arrastre con el ratón para mirar alrededor de su avatar y use la rueda para acercar o alejar la cámara; ninguna de las dos cosas mueve al avatar ni la ve nadie más.
Opciones
El botón Opciones bajo la vista guarda las preferencias de dibujo, con valores de partida elegidos para que una máquina modesta vaya cómoda: distancia de dibujo de 128 metros, 2048 objetos dibujados, detalle de avatares 1, factor de detalle 4, campo de visión de 60 grados y 60 fotogramas por segundo. El sombreado, la rejilla de referencia del suelo, las etiquetas de nombre y Superficies también están ahí, y Restaurar los valores predeterminados lo devuelve todo.
Baje la distancia de dibujo, el número de objetos o el límite de fotogramas si la vista no va fluida. Suba el factor de detalle para modelos más finos y curvas más redondas. Desactive Superficies en una conexión limitada: los objetos se dibujan entonces como sólidos teñidos y no se descarga nada, mientras que sus formas quedan igual. Cada elección se guarda por avatar y vuelve a estar la próxima vez que abra la ventana.
Luz: el cielo y el agua
Junto a Opciones hay un botón Luz que guarda los mismos preajustes de entorno que ofrece Firestorm. El cielo puede ser Predeterminado, Entorno compartido, Nam's Optimal Skin 1 o Nam's Optimal Skin 2. El agua puede ser Predeterminado, Entorno compartido o Glassy. Lo que elija se aplica a toda la vista de una vez y al instante: los objetos que le rodean, los residentes, los materiales brillantes recientes, el cielo del fondo y el mar quedan iluminados por él a la vez.
Predeterminado es la luz que NeuraCore ha usado siempre, así que nada cambia hasta que elija otra cosa. Los dos preajustes Nam son los que usan los fotógrafos para mirar una piel: son casi solo luz suave que llega de todas partes y apenas nada de sol, de modo que un rostro mantiene el mismo tono se gire como se gire. El agua Glassy es casi plana y sobre todo un espejo, mientras que el agua Predeterminado es más oscura y más agitada.
Entorno compartido es el de la propia región. Cuando la región publica uno, NeuraCore lo dibuja y sigue su ciclo diario conforme avanza la hora de la región, de manera que un atardecer ocurre ante sus ojos. Cuando la región no publica ninguno, y muchas no lo hacen, se dibuja en su lugar el preajuste Predeterminado y el panel indica cuál de los dos casos es, para que nunca se quede con la duda de si ha funcionado.
Ciclo diario e Iluminación personal aparecen en la lista pero atenuados: todavía no están hechos. Sus elecciones de cielo y agua se guardan por avatar y siguen ahí la próxima vez que abra la ventana, y Automation, Python y el controlador de IA pueden fijarlas con set_world_render_preferences.
Qué se dibuja y qué no
La vista muestra lo que la región ha contado a NeuraCore: los objetos a su alrededor en su posición, tamaño, rotación y forma reales, y cada residente que sabe situar, incluido su propio avatar. Un mesh subido se dibuja como su mesh y un prim esculpido como su sculpt, ambos descargados en segundo plano con un nivel de detalle elegido según su tamaño aparente, y cada cara lleva la textura, el tinte, las repeticiones y el brillo que tiene de verdad. Una región llega en unos segundos: un objeto es una forma simple hasta que llega la suya, y la línea bajo la vista dice cuántos faltan.
Las superficies transparentes se mezclan ahora con el fondo y las máscaras de recorte utilizan el umbral del material. El agua regional aparece al nivel comunicado. Los avatares usan modelos corporales Linden, texturas compuestas de piel y ropa y accesorios mesh, incluido Bake on Mesh. El detalle de avatares elige el detalle del modelo en lugar de figuras provisionales. El relieve es visible, pero los materiales del suelo siguen pendientes. El cielo, la luz y el agua vienen ahora del botón Luz y pueden seguir el entorno propio de la región. Diagnóstico y get_world_render_status indican el nivel del agua, los materiales y la disponibilidad de las apariencias.
La flecha arriba avanza y la flecha abajo retrocede. Los avatares reproducen ahora las animaciones comunicadas por la región: los cuerpos y accesorios con esqueleto se deforman con sus articulaciones, y los accesorios rígidos siguen su hueso de unión. Las animaciones se cargan en segundo plano, conservan su tiempo al recibir actualizaciones repetidas, se repiten, se mezclan por prioridad y se desvanecen al detenerse. La reproducción continúa con la cámara inmóvil y respeta el límite de imágenes. Diagnóstico y get_world_render_status incluyen las animaciones activas y su carga. Todavía no se aplican los ajustes de forma corporal ni las restricciones de contacto de los pies.
Cuando la región no comunica ninguna animación con la que dibujar a un residente, NeuraCore reproduce una integrada, para que nadie se quede de pie con los brazos abiertos deslizándose por el suelo. Cuál sea depende de lo que el residente esté haciendo: de pie, andando, corriendo, flotando, volando, subiendo, bajando, girando o sentado, deducido del estado sentado, la altura sobre el suelo y la velocidad que comunica la región. Una animación real toma el relevo en cuanto se ha cargado. Diagnóstico y get_world_render_status indican cuántos residentes se han dibujado así en cada imagen.
La animación integrada se reproduce ahora por debajo de la que comunica la región, y no solo cuando la región no comunica ninguna. Un residente que lleva un animation overrider sigue por tanto andando, corriendo y volando mientras el overrider cambia entre sus propias animaciones, en vez de quedarse un instante con los brazos abiertos. Una animación real sigue tomando el relevo en cada articulación que mueve, y la integrada solo rellena lo que queda. La piel, el pelo y los ojos se dibujan además como un recorte y no como un velo: el interior de la cabeza ya no se ve a través de la cara y la ropa ya no parpadea sobre el cuerpo.
Las animaciones que inicia un script, que es lo que hace un animation overrider llevado puesto, ya se reproducen. NeuraCore se las pedía a la región con un nombre al que no responde, de modo que todas eran rechazadas y cada residente, usted incluido, recurría al andar y al estar de pie integrados. Un residente que lleva un overrider se mueve ahora como lo ven los demás, y también los demás residentes a la vista. Una animación que siga sin poder obtenerse se anota en el registro la primera vez, y el diagnóstico las cuenta.
Los residentes se dibujan ahora con la forma que llevan realmente: su cara, su complexión, su estatura y sus proporciones, en lugar de la figura neutra de la que parte toda forma, que tiene la boca abierta. Esto importa sobre todo con un residente de cuerpo mesh, cuya forma entera viene del esqueleto que hay debajo. El ajuste de altura con el que un residente se coloca a la altura correcta se aplica también, a él, a lo que lleva puesto y a su etiqueta de nombre. Las superficies transparentes se juzgan como lo hace el cliente oficial: el cristal se ve a través en lugar de sólido, y una superficie tenue sigue siendo tenue en lugar de desaparecer. Si un residente sigue dibujándose con la forma por defecto, la sección Diagnóstico indica cuántos residentes a la vista han enviado la suya.
Las superficies hechas con los materiales más recientes, los que tienen brillo y relieve en lugar de una imagen plana, se dibujan ahora como tales. NeuraCore lee el material entero: lo metálica y lo rugosa que es la superficie, el detalle fino que describe su mapa de relieve y la luz que emite por sí misma. Se aplica dondequiera que se use un material así, tanto en el mundo que le rodea como en lo que llevan puesto los residentes. Las superficies más antiguas no cambian.
Una superficie hecha con los materiales más recientes se dibuja ahora con los ajustes que le dio realmente quien la construyó, incluida su transparencia. Esos ajustes no forman parte del material en sí, que es compartido y fijo: se envían aparte, cara por cara, y NeuraCore ya los lee. Un cristal hecho medio transparente lo es de verdad, en lugar de verse sólido.
Los objetos que anima un script ahora se mueven: un cartel que se desplaza, una pantalla que reproduce sus imágenes, un panel que gira sobre sí mismo. Caminar también es fluido, porque la figura ahora sigue la posición que indica la región en lugar de saltar a ella varias veces por segundo. También el cuerpo de un residente, que ahora coloca su tarjeta gráfica en lugar del procesador, de modo que una región concurrida cuesta mucho menos que antes y todos se mueven con fluidez. Iniciado con --headless no hay ventana, así que tampoco hay vista: la pestaña no existe y las funciones de Automation que la controlan se niegan y lo dicen.
Cuando la vista está vacía o va lenta
Bajo el botón Opciones hay una sección Diagnóstico. Al abrirla indica, en un bloque que puede copiar, qué motor de dibujo y qué adaptador gráfico se están usando, cuántos fotogramas por segundo consigue realmente la interfaz, cuánto de la región se dibujó y cuánto quedó fuera, cuánto tardó en construirse la escena, qué servicios de recursos publicó la región, cuántas formas y superficies están listas, en camino o rechazadas, el último rechazo con las palabras del servicio, y quién tiene el teclado.
Con eso se distinguen los casos habituales. Una región que no publicó ningún servicio de recursos no puede descargar nada. Superficies todas rechazadas es un servicio que niega las peticiones, no una conexión lenta. Objetos dibujados como formas simples sin nada en espera es una región que aún no ha enviado su forma. Y pocos fotogramas con una escena construida rápido es el resto de la interfaz, no el dibujo.