Voir la région en 3D
L’onglet Monde 3D dessine la région au lieu de la lister. Il reste éteint tant que vous n’appuyez pas sur Rendu.
Rendu et Arrêter le rendu
Le stockage de géométrie respecte désormais la limite des tampons graphiques lors du chargement de nouveaux meshes, évitant un plantage dans les scènes chargées. La géométrie dépassant le stockage disponible peut encore être omise.
La marche suit la vitesse reçue entre les mises à jour de position, pendant une demi-seconde au maximum. Le relâchement du mouvement est transmis au prochain cycle de déplacement. Les mises à jour des pièces jointes conservent les données de mesh et de texture déjà reçues lorsque ces blocs sont absents. Le rapport de diagnostic copié indique le chargement pour chaque avatar, pour distinguer une apparence absente des téléchargements de mesh en attente ou en échec.
Les corps en mesh peuvent apparaître lorsque les détails des pièces jointes arrivent tardivement. La rotation au clavier démarre doucement et atteint sa pleine vitesse après un quart de seconde.
Après une téléportation, la vue charge les ressources depuis la région de destination et libère de la place lorsque son cache est plein. Les textures des avatars peuvent être récupérées par une autre voie et les animations en cache endommagées sont téléchargées à nouveau. Les surfaces PBR conservent leur centre de rotation scriptée et les matériaux non métalliques reçoivent les reflets de leur environnement. Les objets animesh jouent maintenant les animations de la région avec leur propre squelette. Les reflets intérieurs et les contraintes animesh avancées restent incomplets.
Les commandes avant et arrière de la vue ont été inversées. Le stockage de géométrie grandit pour la scène visible et libère les anciennes formes avant qu’elles ne bloquent les objets actuels. L’orientation et la rotation des textures sont corrigées ; des surfaces filtrées de 256 pixels remplacent les anciens échantillons de 128 pixels, et les textures diffuses restent visibles sur les faces portant des informations de matériau.
Une touche de déplacement dans la vue capturée arrête le suivi et la patrouille, puis vous donne le contrôle manuel. Automation, Python et IA font de même avec take_manual_control. Diagnostic et Options défilent dans les limites de l’écran ; Copier ce rapport est au-dessus du texte et copie tout le rapport.
Survoler la vue laisse la navigation au clavier dans l’interface. Cliquez pour prendre le contrôle, puis cliquez ailleurs ou appuyez deux fois sur Échap pour le rendre. La rotation au clavier garde sa vitesse quand vous réduisez la limite d’images. Les formes et surfaces en échec sont réessayées après une pause. Automation peut indiquer la capture du clavier et les compteurs partagés avec get_world_render_status.
Ouvrez l’onglet Monde 3D et appuyez sur Rendu. La vue remplit l’onglet et suit la fenêtre quand vous la redimensionnez. Arrêter le rendu la referme : plus rien n’est dessiné et votre carte graphique ne travaille plus pour NeuraCore. Le choix est retenu par avatar, une fenêtre laissée en rendu revient donc en rendu.
La vue que vous regardez se dessine en continu, à la limite d’images que vous avez réglée. Une seule vue dessine à la fois, quel que soit le nombre de fenêtres ouvertes. Dessiner une région est ce que NeuraCore fait de plus coûteux, et deux fenêtres à la fois se disputeraient une seule carte graphique pour une image que vous ne regardez que d’un côté. Les autres affichent En pause et gardent leur place ; cliquez dans l’une pour qu’elle prenne le relais.
Ce n’est qu’une image. Il n’y a aucun son : rien n’est entendu par votre avatar, rien n’est prononcé depuis lui, et aucune voix, aucun son de geste ni aucun média n’est joué.
Prendre les commandes
Cliquez dans la vue pour prendre les flèches, Page précédente, Page suivante et Échap. Tant que la vue les détient, elles agissent là et nulle part ailleurs : une même touche ne peut plus à la fois faire marcher votre avatar et déplacer une sélection dans une liste, ce qu’elle faisait auparavant. Tout le reste continue de fonctionner normalement, la souris comprise.
Cliquez hors de la vue pour les rendre, ou appuyez deux fois sur Échap. Une seule fois ne suffit pas volontairement : Échap sert aussi à annuler ce que vous étiez en train de faire, et une pression malencontreuse ne doit pas rendre les touches en silence. La ligne au-dessus de la vue indique l’état en cours.
Se déplacer
Les flèches déplacent votre avatar dans le monde, exactement comme l’onglet Movement : haut et bas font avancer et reculer, gauche et droite font tourner. Page précédente décolle et monte, Page suivante descend. Faites glisser la souris pour regarder autour de votre avatar et utilisez la molette pour rapprocher ou éloigner la caméra ; ni l’un ni l’autre ne déplace l’avatar et personne d’autre ne le voit.
Options
Le bouton Options sous la vue contient les préférences d’affichage, réglées d’origine pour rester confortables sur une machine modeste : distance d’affichage de 128 mètres, 2048 objets dessinés, détail des avatars 1, facteur de détail 4, champ de vision de 60 degrés et 60 images par seconde. L’ombrage, la grille de référence au sol, les étiquettes de noms et Surfaces s’y trouvent aussi, et Rétablir les valeurs par défaut remet tout en place.
Baissez la distance d’affichage, le nombre d’objets ou la limite d’images si la vue n’est pas fluide. Augmentez le facteur de détail pour des modèles plus fins et des courbes plus rondes. Désactivez Surfaces sur une connexion limitée : les objets sont alors dessinés en aplats teintés et rien n’est téléchargé, tandis que leurs formes restent identiques. Chaque choix est conservé par avatar et se retrouve à la prochaine ouverture de la fenêtre.
Lumière : le ciel et l’eau
À côté d’Options se trouve un bouton Lumière, qui contient les mêmes préréglages d’environnement que propose Firestorm. Le ciel peut être Par défaut, Environnement partagé, Nam's Optimal Skin 1 ou Nam's Optimal Skin 2. L’eau peut être Par défaut, Environnement partagé ou Glassy. Votre choix s’applique à toute la vue d’un coup et sans attendre : les objets autour de vous, les résidents, les matériaux brillants récents, le ciel derrière tout cela et la mer en sont éclairés ensemble.
Par défaut est la lumière que NeuraCore a toujours utilisée : rien ne change tant que vous ne choisissez pas autre chose. Les deux préréglages Nam sont ceux dont se servent les photographes pour examiner une peau : presque uniquement une lumière douce venant de partout et pratiquement pas de soleil, si bien qu’un visage garde le même teint quel que soit son angle. L’eau Glassy est presque plate et surtout un miroir, là où l’eau Par défaut est plus sombre et plus agitée.
Environnement partagé est celui de la région. Quand la région en publie un, NeuraCore le dessine et suit son cycle du jour au fil de l’heure locale : un coucher de soleil se produit sous vos yeux. Quand la région n’en publie aucun, ce qui arrive souvent, le préréglage Par défaut est dessiné à sa place et le panneau indique lequel des deux cas s’applique, pour que vous ne restiez jamais à vous demander si cela a fonctionné.
Cycle du jour et Éclairage personnel sont listés mais grisés : ils ne sont pas encore réalisés. Vos choix de ciel et d’eau sont conservés par avatar et se retrouvent à la prochaine ouverture de la fenêtre, et Automation, Python et le contrôleur IA peuvent les régler avec set_world_render_preferences.
Ce qui est dessiné, et ce qui ne l’est pas
La vue montre ce que la région a communiqué à NeuraCore : les objets autour de vous à leur position, leur taille, leur rotation et leur forme réelles, et chaque résident qu’elle sait situer, votre avatar compris. Un mesh importé est dessiné comme son mesh et un prim sculpté comme son sculpt, tous deux récupérés en arrière-plan à un niveau de détail choisi selon leur taille apparente, et chaque face porte la texture, la teinte, les répétitions et la luminosité qu’elle a vraiment. Une région arrive en quelques secondes : un objet reste une forme simple tant que la sienne n’est pas là, et la ligne sous la vue indique combien sont encore attendus.
Les surfaces transparentes se mélangent maintenant avec ce qui se trouve derrière elles, et les masques de découpe utilisent le seuil du matériau. L’eau régionale apparaît au niveau annoncé. Les avatars utilisent les modèles corporels Linden, les textures composées de peau et de vêtements et les accessoires mesh portés, y compris Bake on Mesh. Le détail des avatars règle celui des modèles au lieu de silhouettes provisoires. Le relief est visible, mais les matériaux du sol restent à terminer. Le ciel, la lumière et l’eau viennent désormais du bouton Lumière et peuvent suivre l’environnement propre à la région. Le diagnostic et get_world_render_status indiquent le niveau de l’eau, les matériaux et la disponibilité des apparences.
La flèche haut avance et la flèche bas recule. Les avatars jouent maintenant les animations annoncées par la région : les corps natifs et accessoires riggés suivent leurs articulations, tandis que les accessoires rigides suivent leur os de fixation. Les animations se chargent en arrière-plan, conservent leur temps de lecture lors des mises à jour répétées, bouclent, se combinent selon leur priorité et s’estompent à l’arrêt. La lecture continue avec une caméra immobile et respecte la limite d’images. Le diagnostic et get_world_render_status indiquent les animations jouées et leur chargement. Les réglages de forme corporelle et les contraintes de contact des pieds ne sont pas encore appliqués.
Quand la région n’annonce aucune animation avec laquelle dessiner un résident, NeuraCore en joue une intégrée, pour que personne ne reste debout les bras écartés à glisser sur le sol. Laquelle dépend de ce que fait le résident : debout, marche, course, vol stationnaire, vol, montée, descente, demi-tour ou assis, déduit de la position assise, de la hauteur au-dessus du sol et de la vitesse annoncées par la région. Une vraie animation reprend la main dès qu’elle est chargée. Le diagnostic et get_world_render_status indiquent combien de résidents une image a dessinés ainsi.
L’animation intégrée s’exécute désormais sous celle annoncée par la région, et non plus seulement quand la région n’en annonce aucune. Un résident portant un animation overrider continue donc de marcher, de courir et de voler pendant que l’overrider passe d’une animation à l’autre, au lieu de se figer un instant les bras écartés. Une vraie animation reprend toujours la main sur chaque articulation qu’elle bouge, et l’animation intégrée ne comble que le reste. La peau, les cheveux et les yeux sont en outre dessinés comme un découpage et non comme un voile : l’intérieur de la tête n’apparaît plus au travers du visage et les vêtements ne clignotent plus contre le corps.
Les animations lancées par un script, ce que fait un animation overrider porté, se jouent désormais. NeuraCore les demandait à la région sous un nom auquel elle ne répond pas, si bien que toutes étaient refusées et que chaque résident, vous compris, retombait sur la marche et la station debout intégrées. Un résident portant un overrider bouge maintenant comme tout le monde le voit, et les autres résidents en vue également. Une animation qui reste introuvable est consignée dans le journal la première fois, et le diagnostic les compte.
Les résidents sont désormais dessinés avec la forme qu’ils portent réellement : leur visage, leur carrure, leur taille et leurs proportions, et non plus la silhouette neutre dont toute forme est issue, laquelle a la bouche ouverte. Cela compte surtout pour un résident en corps mesh, dont toute la forme vient du squelette en dessous. Le réglage de hauteur que le résident utilise pour se tenir au bon niveau est appliqué lui aussi, à lui, à ce qu’il porte et à son étiquette de nom. Les surfaces transparentes sont jugées comme le fait le client officiel : le verre est translucide au lieu d’être opaque, et une surface à peine visible le reste au lieu de disparaître. Si un résident garde la forme par défaut, la section Diagnostic indique combien de résidents en vue ont envoyé la leur.
Les surfaces construites avec les matériaux récents, ceux qui ont un éclat et un relief plutôt qu’une image plate, sont désormais dessinées comme telles. NeuraCore lit tout le matériau : le côté métallique, la rugosité, le détail fin décrit par sa carte de relief, et la lumière qu’il émet de lui-même. Cela s’applique partout où un tel matériau est utilisé, aussi bien dans le monde autour de vous que sur ce que portent les résidents. Les surfaces plus anciennes ne changent pas.
Une surface construite avec les matériaux récents est désormais dessinée avec les réglages que son créateur lui a réellement donnés, transparence comprise. Ces réglages ne font pas partie du matériau lui-même, qui est partagé et fixe : ils sont envoyés séparément, face par face, et NeuraCore les lit maintenant. Une vitre rendue à moitié transparente l’est vraiment, au lieu d’être opaque.
Les objets animés par un script bougent désormais : une enseigne qui défile, un écran qui joue ses images, un panneau qui tourne sur lui-même. La marche est fluide elle aussi, car la silhouette suit maintenant la position annoncée par la région au lieu d’y sauter plusieurs fois par seconde. Le corps des résidents aussi, désormais animé par votre carte graphique et non par le processeur : une région chargée coûte bien moins qu’avant et chacun s’y déplace avec fluidité. Lancé avec --headless, il n’y a pas de fenêtre, donc pas de vue : l’onglet n’existe pas et les fonctions Automation qui le pilotent refusent en le disant.
Quand la vue est vide ou lente
Sous le bouton Options se trouve une section Diagnostic. Ouvrez-la et elle indique, dans un bloc que vous pouvez copier, quel moteur de rendu et quelle carte graphique sont utilisés, combien d'images par seconde l'interface obtient réellement, quelle part de la région a été dessinée et quelle part a été écartée, le temps de construction de la scène, les services d'actifs publiés par la région, combien de formes et de surfaces sont prêtes, en route ou refusées, le dernier refus dans les termes du service, et qui détient le clavier.
Cela suffit à distinguer les cas habituels. Une région qui n'a publié aucun service d'actifs ne peut rien récupérer. Des surfaces toutes refusées, c'est un service qui rejette les demandes, pas une connexion lente. Des objets dessinés en formes simples sans rien en attente, c'est une région qui n'a pas encore envoyé leur forme. Et un faible nombre d'images avec une scène construite vite, c'est le reste de l'interface, pas le dessin.