Vedere la regione in 3D
La scheda Mondo 3D disegna la regione invece di elencarla. Resta spenta finché non premi Renderizza.
Renderizza e Interrompi il render
Il caricamento di nuove mesh rispetta ora il limite dei buffer grafici, evitando un arresto nelle scene complesse. La geometria che supera lo spazio disponibile può ancora essere omessa.
La camminata segue la velocità ricevuta tra gli aggiornamenti di posizione per un massimo di mezzo secondo. Il rilascio del movimento viene trasmesso al ciclo successivo. Gli aggiornamenti degli allegati conservano i dati mesh e texture già ricevuti quando questi blocchi sono assenti. Il rapporto diagnostico copiato include i conteggi di caricamento per avatar, distinguendo i dati di aspetto mancanti dai download mesh in attesa o falliti.
I corpi mesh possono apparire quando i dettagli degli allegati arrivano in ritardo. La rotazione da tastiera inizia gradualmente e raggiunge la velocità massima dopo un quarto di secondo.
Dopo un teletrasporto, la vista carica le risorse dalla regione di destinazione e libera spazio quando la cache è piena. Le texture degli avatar possono essere recuperate tramite un percorso alternativo e le animazioni danneggiate nella cache vengono scaricate di nuovo. Le superfici PBR mantengono il centro di rotazione degli script e i materiali non metallici ricevono riflessi ambientali. Gli oggetti animesh riproducono ora le animazioni della regione con i propri scheletri. I riflessi interni e i vincoli avanzati di animesh restano incompleti.
I comandi avanti e indietro della vista sono stati scambiati. La memoria della geometria cresce per la scena visibile e libera le vecchie forme prima che blocchino gli oggetti attuali. Orientamento e rotazione delle texture sono corretti; superfici filtrate da 256 pixel sostituiscono quelle da 128. Le texture diffuse restano visibili sulle facce con metadati del materiale.
Un tasto di movimento nella vista attiva interrompe inseguimento e pattuglia e passa al controllo manuale. Automation, Python e IA possono farlo con take_manual_control. Diagnostica e Opzioni scorrono entro lo schermo; il pulsante sopra il testo copia il rapporto completo.
Passare il puntatore sulla vista lascia la navigazione da tastiera nell’interfaccia. Fai clic per prendere il controllo, poi fai clic fuori o premi Escape due volte per restituirlo. La rotazione mantiene la velocità anche riducendo il limite dei fotogrammi. Le forme e le superfici non caricate vengono richieste di nuovo dopo una pausa. Automation riporta la cattura della tastiera e i conteggi condivisi con get_world_render_status.
Apri la scheda Mondo 3D e premi Renderizza. La vista riempie la scheda e segue la finestra quando la ridimensioni. Interrompi il render la richiude: non viene disegnato nulla e la scheda video smette di lavorare per NeuraCore. La scelta è ricordata per avatar, quindi una finestra lasciata in render torna in render.
La vista che stai guardando viene disegnata di continuo, al limite di fotogrammi che hai impostato. Disegna una sola vista alla volta, per quante ne tieni aperte. Disegnare una regione è la cosa più costosa che NeuraCore faccia, e due finestre insieme si contenderebbero una sola scheda video per un’immagine che comunque guardi da una sola parte. Le altre dicono In pausa e tengono il loro posto; fai clic su una e prende il turno.
È soltanto un’immagine. Non c’è alcun suono: qui il tuo avatar non sente nulla, non pronuncia nulla, e non vengono riprodotti voce, suoni di gesto o media.
Prendere i comandi
Fai clic dentro la vista per prendere le frecce, Pag su, Pag giù ed Escape. Finché la vista le ha, agiscono lì e in nessun altro posto: la stessa pressione non può più far camminare il tuo avatar e spostare una selezione in un elenco allo stesso tempo, come faceva prima. Tutto il resto continua a funzionare normalmente, mouse compreso.
Fai clic fuori dalla vista per restituirle, oppure premi Escape due volte. Una sola volta non basta di proposito, perché Escape serve anche ad annullare quello che stavi facendo e una pressione distratta non deve restituire i tasti in silenzio. La riga sopra la vista dice in quale stato ti trovi.
Spostarsi
Le frecce muovono il tuo avatar nel mondo, esattamente come la scheda Movement: su e giù camminano avanti e indietro, sinistra e destra girano. Pag su decolla e sale, Pag giù scende. Trascina con il mouse per guardarti intorno all’avatar e usa la rotella per avvicinare o allontanare la camera; nessuna delle due cose muove l’avatar né viene vista da altri.
Opzioni
Il pulsante Opzioni sotto la vista contiene le preferenze di disegno, impostate d’origine per restare comode su una macchina modesta: distanza di disegno di 128 metri, 2048 oggetti disegnati, dettaglio degli avatar 1, fattore di dettaglio 4, campo visivo di 60 gradi e 60 fotogrammi al secondo. Ci sono anche l’ombreggiatura, la griglia di riferimento al suolo, le etichette dei nomi e Superfici, e Ripristina i valori predefiniti rimette tutto a posto.
Abbassa la distanza di disegno, il numero di oggetti o il limite di fotogrammi se la vista non è fluida. Alza il fattore di dettaglio per modelli più fini e curve più rotonde. Disattiva Superfici su una connessione a consumo: gli oggetti sono allora disegnati come solidi tinti e non si scarica nulla, mentre le loro forme restano esattamente quelle. Ogni scelta è conservata per avatar e si ritrova alla prossima apertura della finestra.
Luce: il cielo e l’acqua
Accanto a Opzioni c’è un pulsante Luce, che contiene le stesse preimpostazioni di ambiente offerte da Firestorm. Il cielo può essere Predefinito, Ambiente condiviso, Nam's Optimal Skin 1 o Nam's Optimal Skin 2. L’acqua può essere Predefinito, Ambiente condiviso o Glassy. Quello che scegliete vale subito per tutta la vista: gli oggetti attorno a voi, i residenti, i materiali lucidi più recenti, il cielo dietro a tutto e il mare vengono illuminati insieme.
Predefinito è la luce che NeuraCore ha sempre usato, quindi non cambia nulla finché non scegliete altro. Le due preimpostazioni Nam sono quelle che i fotografi usano per guardare una pelle: sono quasi solo luce morbida che arriva da ogni parte e pochissimo sole, così un viso mantiene lo stesso tono da qualunque angolo. L’acqua Glassy è quasi piatta e soprattutto uno specchio, mentre l’acqua Predefinito è più scura e più mossa.
Ambiente condiviso è quello della regione stessa. Quando la regione ne pubblica uno, NeuraCore lo disegna e ne segue il ciclo giornaliero mentre scorre l’ora della regione, così un tramonto avviene sotto i vostri occhi. Quando la regione non ne pubblica alcuno, e molte non lo fanno, al suo posto viene disegnata la preimpostazione Predefinito e il pannello dice quale dei due casi si è verificato, così non restate mai a chiedervi se ha funzionato.
Ciclo giornaliero e Illuminazione personale sono elencati ma in grigio: non sono ancora realizzati. Le vostre scelte di cielo e acqua sono conservate per avatar e si ritrovano alla prossima apertura della finestra, e Automation, Python e il controller IA possono impostarle con set_world_render_preferences.
Cosa viene disegnato e cosa no
La vista mostra ciò che la regione ha comunicato a NeuraCore: gli oggetti intorno a te alla loro posizione, dimensione, rotazione e forma reali, e ogni residente che riesce a collocare, compreso il tuo avatar. Un mesh caricato è disegnato come il suo mesh e un prim scolpito come il suo sculpt, entrambi scaricati in background a un livello di dettaglio scelto in base a quanto appaiono grandi, e ogni faccia indossa la texture, la tinta, le ripetizioni e il bagliore che ha davvero. Una regione arriva in qualche secondo: un oggetto resta una forma semplice finché non arriva la sua, e la riga sotto la vista dice quanti mancano.
Le superfici trasparenti si mescolano ora con lo sfondo e le maschere di ritaglio usano la soglia del materiale. L’acqua regionale appare al livello comunicato. Gli avatar usano modelli corporei Linden, texture composte di pelle e vestiti e accessori mesh indossati, incluso Bake on Mesh. Il dettaglio degli avatar seleziona il dettaglio del modello anziché figure provvisorie. Il terreno è visibile, ma i materiali del suolo restano incompleti. Cielo, luce e acqua vengono ora dal pulsante Luce e possono seguire l’ambiente della regione stessa. Diagnostica e get_world_render_status riportano livello dell’acqua, materiali e disponibilità degli aspetti degli avatar.
La freccia su avanza e la freccia giù arretra. Gli avatar riproducono ora le animazioni comunicate dalla regione: corpi e accessori con rig seguono le articolazioni, mentre gli accessori rigidi seguono il proprio osso di attacco. Le animazioni si caricano in background, mantengono il tempo di riproduzione tra aggiornamenti ripetuti, si ripetono, si combinano per priorità e sfumano quando si fermano. La riproduzione continua con la telecamera ferma e rispetta il limite di fotogrammi. Diagnostica e get_world_render_status includono animazioni attive e caricamento. I cursori della forma corporea e i vincoli di contatto dei piedi non sono ancora applicati.
Quando la regione non comunica alcuna animazione con cui disegnare un residente, NeuraCore ne riproduce una integrata, così nessuno resta in piedi con le braccia aperte a scivolare sul terreno. Quale sia dipende da ciò che il residente sta facendo: fermo, camminata, corsa, sospensione, volo, salita, discesa, rotazione o seduto, dedotto dallo stato seduto, dall’altezza dal suolo e dalla velocità comunicata dalla regione. Un’animazione reale subentra appena è stata caricata. Diagnostica e get_world_render_status indicano quanti residenti sono stati disegnati così in un fotogramma.
L’animazione integrata viene ora riprodotta sotto quella comunicata dalla regione, e non solo quando la regione non ne comunica nessuna. Un residente che indossa un animation overrider continua quindi a camminare, correre e volare mentre l’overrider passa da un’animazione all’altra, anziché restare per un istante con le braccia aperte. Un’animazione reale subentra sempre su ogni articolazione che muove, e quella integrata riempie solo ciò che resta. La pelle, i capelli e gli occhi sono inoltre disegnati come un ritaglio e non come un velo: l’interno della testa non traspare più dal viso e i vestiti non lampeggiano più sul corpo.
Le animazioni avviate da uno script, che è quello che fa un animation overrider indossato, ora vengono riprodotte. NeuraCore le chiedeva alla regione con un nome a cui non risponde, quindi tutte venivano rifiutate e ogni residente, te compreso, ripiegava sulla camminata e sulla posizione eretta integrate. Un residente che indossa un overrider si muove ora come lo vedono tutti gli altri, e lo stesso vale per gli altri residenti in vista. Un’animazione che ancora non si riesce a ottenere viene annotata nel registro la prima volta, e la diagnostica le conta.
I residenti vengono ora disegnati con la forma che indossano davvero: il viso, la corporatura, la statura e le proporzioni, invece della figura neutra da cui ogni forma nasce, che ha la bocca aperta. Conta soprattutto per un residente con corpo mesh, la cui forma intera viene dallo scheletro sottostante. Anche la regolazione di altezza con cui un residente si mette al livello giusto viene applicata, a lui, a ciò che indossa e alla sua etichetta col nome. Le superfici trasparenti sono valutate come fa il client ufficiale: il vetro si vede attraverso invece di essere opaco, e una superficie tenue resta tenue invece di sparire. Se un residente resta disegnato con la forma predefinita, la sezione Diagnostica indica quanti residenti in vista hanno inviato la propria.
Le superfici realizzate con i materiali più recenti, quelli con lucentezza e rilievo invece di un’immagine piatta, vengono ora disegnate come tali. NeuraCore legge tutto il materiale: quanto è metallica e quanto ruvida la superficie, il dettaglio fine descritto dalla sua normal map e la luce che emette da sola. Vale ovunque venga usato un materiale simile, sia nel mondo intorno a te sia su ciò che i residenti indossano. Le superfici più vecchie restano invariate.
Una superficie realizzata con i materiali più recenti viene ora disegnata con le impostazioni che chi l’ha costruita le ha davvero dato, trasparenza compresa. Quelle impostazioni non fanno parte del materiale stesso, che è condiviso e immutabile: vengono inviate a parte, faccia per faccia, e NeuraCore ora le legge. Un vetro reso mezzo trasparente lo è davvero, invece di apparire opaco.
Gli oggetti che uno script anima ora si muovono: un'insegna che scorre, uno schermo che riproduce i suoi fotogrammi, un pannello che gira su se stesso. Anche camminare è fluido, perché la figura ora segue la posizione indicata dalla regione invece di saltarci più volte al secondo. E anche il corpo di un residente, ora messo in posa dalla vostra scheda grafica invece che dal processore, così una regione affollata costa molto meno di prima e tutti vi si muovono in modo fluido. Avviato con --headless non c’è finestra, quindi non c’è nemmeno la vista: la scheda non esiste e le funzioni Automation che la comandano rifiutano dicendolo.
Quando la vista è vuota o lenta
Sotto il pulsante Opzioni c'è una sezione Diagnostica. Aprendola indica, in un blocco che si può copiare, quale motore di disegno e quale scheda grafica sono in uso, quanti fotogrammi al secondo ottiene davvero l'interfaccia, quanta parte della regione è stata disegnata e quanta esclusa, quanto è durata la costruzione della scena, quali servizi di risorse la regione ha pubblicato, quante forme e superfici sono pronte, in arrivo o rifiutate, l'ultimo rifiuto nelle parole del servizio, e chi tiene la tastiera.
Basta a distinguere i casi consueti. Una regione che non ha pubblicato alcun servizio di risorse non può scaricare nulla. Superfici tutte rifiutate sono un servizio che respinge le richieste, non una connessione lenta. Oggetti disegnati come forme semplici senza nulla in attesa sono una regione che non ne ha ancora inviato la forma. E pochi fotogrammi con una scena costruita in fretta sono il resto dell'interfaccia, non il disegno.